数字艺术哲学 digital art, philosophy of (Katherine Thomson-Jones and Shelby Moser)

首次发表于 2015 年 2 月 23 日星期一;实质性修订于 2023 年 12 月 15 日星期五

数字艺术的哲学是对艺术的哲学研究,它在其制作或展示中关键依赖于计算机处理。数字艺术有许多种类,包括数字电影和视频、数字摄影和绘画、电子音乐、由所谓的“聊天机器人”生成的文学作品、NFT 艺术、网络艺术和视频游戏。对于数字艺术种类的全面范围,目的是识别它们的基本特征,确立它们的适当欣赏,并将我们对它们的理解置于美学领域现有辩论的背景之中。这一初级调查不能在不承认数字媒体所引起的跨学科和大众兴趣的情况下进行。人们经常声称,由于计算机似乎参与了各种文化制作,我们分类、评价和参与艺术的方式发生了根本性转变。所谓的“数字条件”(Kittler 1999)的特征是对图像的信任丧失,以一种新的方式体验世界,即不确定和片段化,并且传统的艺术家与观众、艺术作品与艺术过程之间的界限瓦解。如果我们正在寻找数字条件的证据,我们需要理解其概念结构。这就是哲学家介入的地方。

尽管技术为基础的艺术被视为“二十世纪最终的前卫”(Rush 2005),数字艺术自 20 世纪 90 年代末以来一直是主流艺术界的一部分(Paul 2008),但数字艺术的哲学仍然是一个新兴的子领域。关于艺术和计算机技术的哲学问题,三部开创性专著至关重要,一部关于视频游戏(Tavinor 2009),一部关于数字电影(Gaut 2010),一部关于计算机艺术(Lopes 2010)。自这些出版物以来,数字艺术受到了进一步的哲学关注,包括第一本专注于视频游戏美学的出版物(见 Robson&Tavinor,主编,2018)。对于哲学家来说,跟上数字技术发展的迅速速度可能是具有挑战性的。但最近关于人工智能(AI)在艺术中的一些文章表明,哲学家们对此有充分的认识并准备迎接这一挑战(Atencia-Linares 和 Artiga 2022; Millière 2022; Moruzzi 2022; Roberts 和 Krueger 2022)。关于 AI 艺术的哲学作品必将继续增长,虚拟现实艺术和互联网艺术的作品也将增加。随着这一增长,我们可以期待更多地了解数字文化革命的程度和特征。


什么是数字艺术?

数字艺术世界

在其最广泛的意义上,“数字艺术”指的是依赖于基于计算机的数字编码,或者依赖于以不同格式——文本、数字、图像、声音——进行信息的电子存储和处理的艺术,这些信息以共同的二进制代码表示。艺术制作可以融入基于计算机的数字编码的方式极为多样化。数字照片可能是利用数字相机从“实时”场景捕获的视觉信息样本的处理产品,也可能是利用扫描仪从传统胶片照片中捕获的。音乐可以被录制然后在数字上进行处理,或者使用专门的计算机软件进行数字创作。电影现在是在图像和声音捕捉或创作、图像和声音编辑、颜色校正或声音制作、特效制作以及显示或投影阶段之间进行模拟和数字处理之间进行极其复杂的选择序列的产物。

数字电影工作流程的复杂性引起了人们对数字依赖性的进一步关注,这种依赖性是否仅限于艺术作品的制作方式,还是延伸到作品的展示方式。一个作品可能是在计算机上制作的——比如用 Sibelius 创作的音乐作品或在 Microsoft Word 中编写的剧本——但却是为了在非数字格式下理解——比如在传统乐器上演奏或在舞台上表演。同样,一部电影可能是以数字方式拍摄和编辑后,再印刷在传统的 35mm 光化学胶片上,以在影院中放映。相比之下,纯粹数字化的作品包括以数字方式制作和放映的电影——例如《沙丘》(2021),以电子方式创作和播放的音乐作品——例如 Gottfried Michael Koenig 的电子音乐作品(见其他互联网资源),以及 ASCII 艺术作品——一幅由 1963 年 ASCII 标准定义的 95 个可打印字符组成并显示在计算机监视器上的图像。

一个 ASCII 艺术的例子:

(_/) (='.'=) (“)^(”)

最近更多种类的纯数字艺术包括 Instagram 艺术和 Chatbot 小说。前者的一个例子是《Land of Arca》(2023),由人工智能创作的叙事图像组成,然后由 Instagram 解释所有者 IRK 进行策展。后者的一个例子是最近涌现的众多科幻短篇小说,这些作品被几家文学杂志广泛刊登。

数字艺术中的每个示例在作品展示中都以某种程度的计算过程为特征。在许多方面,属于数字媒体的作品与完全模拟手段制作的作品形成鲜明对比。

1.2 模拟-数字区别

古典模式的模拟-数字区别的描述可在纳尔逊·古德曼(Nelson Goodman)的《艺术语言》(Languages of Art,1976)中找到。事实上,古德曼的描述实际上仍然是对这种区别的唯一一般性描述。虽然大卫·刘易斯(David Lewis,1971)提出了一系列对古德曼的异议,但刘易斯的替代描述仅适用于数字的表示。约翰·豪格兰(John Haugeland,1981)虽然重新回到了这一一般性区别,但他实际上对古德曼的描述进行了修饰和重新构架,以克服刘易斯和其他潜在的异议。一些对澄清认知科学家所使用概念感兴趣的哲学家已经认识到有必要提供一个关于模拟-数字区别的一般性描述(例如,Dretske 1981;Blachowicz 1997;Katz 2008;Maley 2011)。但在这个背景下,古德曼的描述仍然是基本的参考点。在某种程度上,这是令人惊讶的,或者至少引人注目:正如豪格兰所指出的,数字是一个“平凡的工程概念”(1981:217)。然而,这个概念得到最全面分析的哲学背景是美学。众所周知,古德曼在这个背景下的兴趣集中在音乐符号在确定音乐作品身份方面的作用。但音乐符号也是数字系统的一个标准例子。

古德曼的广义结构主义思维认为,一般的表征系统由一组可能的物理对象组成,这些物体被视为标记性表征。对象被归类为句法和语义类型,不同类型的表征系统之间的有趣差异跟踪句法和语义类型之间的关系方式的差异。数字系统的特点在于其区分性而非密集性。当标记性表征的类别之间的差异受限,以至于系统的使用者总是能够确定一个标记属于最多一个类别时,就满足了句法区分的条件。当每种类型的外延,或者与标记性表征类别对应的指称类别,在有限程度上与任何其他类型的外延有所不同时,就满足了语义区分的条件;因此,系统的使用者总是能够确定一个指称属于最多一个外延。古德曼提供了一个简单的数字计算机的例子,这是一个同时满足句法和语义区分条件的系统:假设我们有一个仪器报告投入一个能容纳 50 个硬币的玩具银行的硬币数量,这个数量由一个小显示屏上的阿拉伯数字报告(Goodman 1976: 159)。在这个系统中,句法类型就是 0-50 这些数字,它们的实例是在不同时间显示相应阿拉伯数字的离散显示。由于不同数字的实例之间的相关差异既高度限定又显著,因此句法和语义区分的条件都得到满足。这意味着系统的使用者可以预期能够阅读显示屏,或确定显示屏上实例化的数字(句法区分),以及指示的数值,或者有多少硬币正在被指示(语义区分)。

模拟表示由于密集而无法区分。通过对类型进行排序,使得在任何两种类型之间,都存在第三种类型,因此不可能确定至多一种类型的实例化。并非每种涉及有限区分失败的情况都是密度的情况,但在实践中,大多数情况都是如此。例如,对于传统温度计,任何程度上不同的汞高度都被视为不同的句法类型和可以在语义上有所不同的事物种类。同样,对于根据颜色区域区分的图片,对于任何两幅图片,无论多么相似,总是可以找到第三幅比它们彼此更相似的图片。密度是任何连续变化值的测量系统的特征。也就是说,只要所讨论的系统设计得足够好,任何大小的差异都表明了类型上的差异。

返回到数字领域,一些评论家质疑 Goodman 的(句法和语义)有限差异的条件是否足以区分所讨论的表征类型(Haugeland 1981; Lewis 1971)。例如,John Haugeland 认为,可以存在没有定义数字系统实际意义的“可复制性”特征的差异化方案。Haugeland 的解决方案是要求系统的用户能够确定类型成员资格的实际可能性,而不仅仅是理论上的可能性。然而,事实上,Goodman 本人很可能会接受这种修改。在后来的作品中,Goodman 明确表示,有限差异化必须使得用户能够通过“给定方案的给定用户可用和适当的手段”来确定类型成员资格(Goodman and Elgin 1988: 125)。

数字艺术:制作

数字艺术作品是否是表现艺术作品,即使是最抽象的数字艺术作品,其制作和展示过程中都涉及多层次的表现。其中大部分层次,可以说是最重要的层次,都是数字化的。当涉及模拟系统时,数字化转换使最终作品的价值得以实现。这或许最好地体现在数字艺术的典范案例中。考虑以下两个相对早期的作品:

  • Craig Kalpakjian, Corridor, 1995. 计算机生成动画,激光视频光盘,旧金山现代艺术博物馆藏。该视频将我们缓慢地带入一条空无一人的办公室走廊,略微弯曲且均匀照明,墙壁苍白空旷,玻璃窗不透明。

  • Cory Arcangel 和 Paul B. Davis, Landscape Study #4, 2002. Installation. 一款旨在将我们日常环境转移到视频游戏平台上的“逆向工程”视频游戏。这项作品在任天堂游戏系统上“运行”,展示出一个不断滚动的景观,具有马里奥兄弟游戏的方块状、极简主义风格的图形。

第一部作品涉及完全由计算机程序生成的数字移动图像。同时,视频看起来像是或可能已经在实际办公室环境中录制。作品的特殊意义取决于观众意识到其数字构成,同时又被其照片般逼真的熟悉感所震撼。根据旧金山现代艺术博物馆(SF MoMA)的说法,

卡尔帕克金因此揭示了我们居住的建筑环境的完全人工性,以及它们与更人文主义形式的审美距离。 (SF MoMA n.d.)

第二部作品涉及最初以数字方式捕捉的图像。Arcangel & Davis 首先拍摄了纽约布法罗市的 360 度照片。他们在计算机上扫描和修改了这些照片,以便根据任天堂游戏系统的图形功能对图像进行编码,并赋予图像马里奥兄弟游戏独特的外观和感觉。然后,Arcangel & Davis 将景观图像编程,使其在电视屏幕上持续滚动,就像马里奥兄弟游戏中一样。最后,Arcangel & Davis 融化了超级马里奥卡带中的芯片,并用自制芯片替换,以便他们的景观“游戏”可以在任何任天堂系统上运行。除了 Arcangel & Davis 的作品依赖于电子游戏的技术和美学之外,显然还有一些方式是有意地删除或阻止了电子游戏的某些关键特征或功能,也许最明显的是它们强大的互动性。玩电子游戏基本上涉及对作品的新显示实例进行规定的创作。但我们不会“玩”《景观研究#4》,其图像是由艺术家固定的。电子游戏典型的互动方式也可以在没有计算机的艺术作品中找到(参见 Lopes 2010: 49)。但这种互动方式最常见于数字艺术,因为使用计算机更容易实现复杂的互动性。这表明 Arcangel & Davis 决定阻止其反向工程的电子游戏的互动性具有很高的自我意识。从数字艺术哲学的角度来看,这种决定突显了进一步讨论数字本质与互动性质之间联系的必要性。

数字艺术的本质是什么,使得 Arcangel&Davis 以及 Kalpakjian 的作品在赏识上具有数字化的相关意义?计算机成像依赖于数字计算机的固有可编程性和自动化。数字图像捕获取决于采样,随后依赖于离散编码的几乎瞬时过程。所有这些都不可能没有一系列具有有限差异设置的链接系统。

计算机中的无数晶体管在最基本的层面上本质上是微小的数字方案,每个方案都有两种类型:晶体管电容开关的“开”和“关”设置。这些设置是离散且可区分的,就像它们的符合类别一样,即 1 和 0。计算机处理中二进制代码的普遍性是数字计算机本质上是一个巨大的开关集合的结果。在特定时间内由晶体管的必要排列实现的一系列 1 和 0 是一个特定数字的二进制实例,可与同一数字的所有其他实例互换,但与不同数字的任何实例都不可互换。一个数字的实例与其他数字的实例之间的差异严格限制在 1 和 0 的排序差异上。换句话说,古德曼的有限差异条件显然得到满足。反过来,这些数字可以指代其他值,包括图像的光强值。计算只是根据字符串的属性生成输出二进制数字串的过程,根据一个依赖于字符串属性的一般规则(Piccinini 2008)。现代(数字)计算机将输入数据和汇编语言编码为二进制数字或位序列,并允许内部存储指令。这使得计算机本质上是可编程的,因为它可以通过提供适当的位排列来修改以计算新函数。

数字艺术是一系列指令,指令是数字字符串。现代数字计算机具有组件,用于复制和存储程序在机器内部,并向计算机的处理单元提供指令,以便按适当顺序执行。系统的输出可能取决于特定输入,通常与条件 if-then 语句一起。这就是计算机执行条件分支指令所涉及的内容,使其能够监视和响应自身的中间计算状态,甚至根据自身过程修改指令。这些修改由算法决定——程序的规则和操作集。正是数字计算机的分支能力,由于其数字可编程性,才允许使用成像应用和顺序图像生成中涉及的高级自动化类型。我们的艺术家,Kalpakjian 和 Arcangel&Davis,不必为描述和操作图像中涉及的复杂操作的每个基本操作输入数字字符串。如果他们必须这样做,他们将永远无法完成他们的艺术作品。相反,艺术家可以依赖开源代码、库或商业软件,这些软件可以自动并即时地提供执行他们艺术决策所需的代码行。

卡尔帕克金使用的成像软件使他能够生成丰富细节的建筑内部。阿卡恩杰尔和戴维斯对其成像软件的要求不那么高,因为他们正在操纵先前捕捉和扫描的图像。扫描照片的过程,就像数字摄影所涉及的过程一样,涉及对视觉源进行采样和量化;为源空间中的每个小区域分配一个整数,从有限范围内,以对应于网格中的单元。这个过程涉及对值进行平均和四舍五入,它涉及测量,或者说采样,光强在(空间和时间上)离散间隔。数字图像捕捉的过程中,源图像或场景中的光强差异(以及在不同时间,对于移动图像的情况)中的一些,实际上很多,因此被数字图像捕捉的过程所丢弃。在一些媒体理论家中,这个事实导致对数字记录图像的深深怀疑,引发了数字图像总是模拟图像的劣质替代品的感觉。当前的数字图像捕捉和显示技术具有如此高的采样频率和分辨率,以至于在量化中丢弃的值远低于人类感知的阈值。同时,阿卡恩杰尔和戴维斯的《景观研究 #4》提醒我们,数字艺术家可能选择利用可见的像素化效果来达到特定的艺术目的。

一幅数字记录的图像在细节丰富度和色彩变化方面不必比模拟图像逊色。尽管如此,按照 D. N. Rodowick 的说法,模拟照片是其主题的“同构转录”,而数字照片是“数据输出”,与其主题存在符号中介的联系(Rodowick 2007: 117–8)。这种本体上的分歧——由 William J. Mitchell 描述为摄影史上的“突然而决定性的断裂”(1994: 59),随后被认为具有美学意义:Rodowick 坚称数字信息中的“不连续性”会“产生感知或美学效果”。然而,尽管如此,Rodowick 接着承认,通过足够的分辨率,“数字照片可以模拟连续产生的模拟图像的外观”。这一让步似乎与任何试图确定像素化美学效果的尝试相悖,即使“像素网格仍然存在于图像的逻辑结构中”(Rodowick 2007: 119)。但如果我们要慈悲地解释 Rodowick,他可能在暗示本体论至少在一定程度上决定了适当的欣赏方式;即使数字照片看起来就像模拟照片,其(已知的)数字状态也会影响哪些可感知特征在美学上相关,以及我们如何适当地与它们互动。

数字艺术:展示

媒体理论家对贫乏的数字图像的担忧主要指的是数字图像的制作,因为它依赖于采样和量化。但对数字图像的展示也存在类似的担忧,担心模拟图像一旦以数字形式显示,例如在液晶显示屏(LCD)上或在平面数字投影时,会发生深层结构变化。当然,一个人也可以只是对这些结构变化感兴趣,而不特别担心它们。这将是我们的方法。

传统的电影胶片投影方法已经是一种非常稳定和根深蒂固的技术,几乎在一个世纪以来基本保持不变。但数字投影几乎已经取代了它,特别是与电影的网络分发相结合。尽管观众可能在屏幕上看不出模拟和数字投影之间的区别,但他们的期望正在改变,例如,对电影呈现中可能出现的问题。一个尚未改变的更深层次的假设,几乎是所有电影学者普遍认同的,即电影基本上依赖于一种幻觉。电影是移动图像的艺术,因此它的存在完全取决于我们被欺骗,看到一系列静态图像被迅速连续呈现为持续移动的图像。在电影哲学中,关于电影运动状态的讨论很少—它是否真的像通常认为的那样是一种幻觉。对数字投影技术的分析揭示了这场辩论中的新复杂性,但最终提供了更多理由坚持流行的幻觉主义观点。

传统和数字投影方法似乎截然不同:前者涉及通过机械投影仪运行柔软的胶片条,后者涉及半导体芯片上的复杂微镜阵列,结合棱镜和灯泡,从二进制代码生成可投影的图像。然而,两者都是用于生成连续照明、持续移动图像印象的方法,这些印象是从一系列静态图像中产生的。然而,与传统投影相比,数字投影包括一个额外的步骤,即静态序列中的图像是从闪光中生成的。为了在数字投影仪中生成每个图像,来自高功率灯的光束通过棱镜分离为红、蓝和绿三种颜色成分。然后,每种颜色的光束分别击中不同的数字微镜装置(DMD),这是一个覆盖着一百多万个微小铰链镜子的半导体芯片。根据视频信号中编码的信息,DMD 选择性地翻转一些微小镜子以反射彩色光线。大多数微小镜子每秒翻转数千次,以创建构成单色、像素化图像的光和暗的渐变——翻转时间更长的镜子将反射更多光,因此形成比翻转时间较短的镜子更亮的像素。每个 DMD 将单色图像反射回棱镜,然后重新组合颜色以形成投影的全彩图像。如果这个图像在屏幕上保持足够长的时间,将被感知为静态。因此,为了在投影的全彩图像中产生运动的印象,DMD 的基础存储器组必须快速更新,以便所有微镜同时释放并允许移动到新的“地址状态”,为连续图像提供新的光调制模式。

数字投影的两阶段过程,通过这一过程,运动图像是由一系列静态图像创建的,这些静态图像本身是由运动创建的,引起了对电影如何移动的形而上学复杂性的关注。特别是,除非能够确定被视为移动的图像的状态,否则人们不太可能确定使电影艺术成为可能的运动印象的状态。鉴于运动涉及物体在连续的时间点占据相邻空间位置,移动物体必须能够随着时间的推移重新识别。电影中的移动图像,由于它是由一系列静态图像的快速显示而产生的,显然不是一个明显可见移动的持久物体。另一方面,也许普通观众认出一个图像——比如一个移动的火车——作为相同的图像就足够了,这样移动图像就能持续存在(Currie 1996)。或者,移动图像可以被认为是由一系列闪烁的光构成的二阶物理实体(Ponech 2006)。

数字投影立即遇到了第二个问题。如果传统投影的移动图像存在于一系列光的闪烁中,在数字投影中,必须授予其他“中间”对象的存在——例如,由 DMD 上的单个微镜的闪烁速率和它们之间的间隙组成的稳定光点。同时,移动图像本身必须被剥夺其存在,因为它并不由光的闪烁组成。这是因为在数字投影中,帧之间没有间隙,因此没有光与暗的基础、不可察觉的交替。这让现实主义者陷入了尴尬的境地,声称移动图像在模拟和数字投影技术之间切换时存在和不存在。

第一个提议,即电影运动是次要品质,威胁到了表观和虚幻之间的区别。它提出了一种重新解释任何感知幻觉案例的方式,将其视为涉及次要品质的案例。也就是说,除非可以证明有独立的手段来检查我们对真正幻觉的错误认知。但即使可以证明这一点,问题仍然存在:虽然可能没有独立检查图像运动的手段,但同样也没有独立检查真正颜色幻觉的手段。鉴于电影观看的人为条件,更有理由认为电影运动类似于一种幻觉,而不是真正的颜色体验。随着数字投影技术的引入,条件可以说更加人为。因为图像中不仅有运动,而且图像本身是由快速闪光构成的。而且所涉及的技术远不及传统机械投影仪那样易于接触,因为仅仅通过观察投影设备,就无法(粗略地)看出它是如何工作的。通过对数字电影投影的分析,进一步强化了传统假设,即电影是一种幻觉艺术。此外,分析还表明,电影核心的幻觉特别难以穿透——类似于颜色幻觉,因此是一种仅仅是外观的幻觉,无法被检查(Thomson-Jones 2013)。

数字图像

通过数字电影投影,我们开始看到理解显示技术对理解数字艺术的本质的重要性。我们看到其重要性的另一种方式是与在 LCD 屏幕上显示的图像相关。根据 Goodman,图像本质上是模拟的。然而,工程师似乎有一种方式可以规避图像方案的基本模拟性,即通过使用数字技术进行编码的亚现象歧视。可以说,有限的差异化可以强加于在高分辨率 LCD 屏幕上显示的所有可能图像的方案中。正如我们将看到的那样,这对我们思考和正确欣赏基于图像的艺术的方式有着深远的影响。

Goodman 在他早期和后来的美学作品中都致力于“模拟和图像之间的特殊关系”,这种关系在我们比较“给定文化中描述和图片的前系统概念”时可以看到。给定两个方案 S 和 S′,其中 S 包括某种语言(如英语)中的所有描述或谓词,而 S′ 包括所有图片,如果我们只被告知 S 和 S′ 的结构,我们可以通过其模拟性来区分图片方案(Goodman and Elgin 1988: 130)。Goodman 声称,尽管可能存在由全是图片的黑白网格图案组成的数字子方案,但这种特殊关系仍然存在。在这样的方案中,对于方案的数字性质至关重要的图案类型之间的差异并不包括区分图片类型所必要的所有差异。图片通过颜色、形状和大小来区分,这些特征是连续变化的;颜色、形状或大小的任何变化都可能导致不同的图片。当我们对区分方案中一个网格图案与另一个的重要差异施加限制时,我们并没有将网格图案解释为图片;如果我们这样做,我们将不得不将它们视为句法密集或模拟方案的成员。

古德曼对网格图案和图片的洞察表明了解释液晶屏幕上显示的图像的数字状态存在一个直接困难:显然,仅仅指出这些图像是像素化的是不够的,因此由小型相同的构建块组成,这些构建块对显示实例之间的差异施加了下限。请记住,图片是由颜色、形状和大小定义的,这些属性是连续变化的。这意味着在类型的边界处会存在模糊性 - 即使液晶屏幕的物理像素使得屏幕可以实例化的可能形状、大小和颜色之间存在间隙;而且,屏幕可以实例化的形状、大小和颜色是有限的。任何离散地划分颜色、形状和大小属性空间的方法都必须涉及将实际上是(亚现象级别的)不同形状、大小和颜色分组为类型,其中一些可能与分组到其他类型的相邻属性之间的差异较小。这使得总是无法确定唯一的类成员资格;因此,有限的差异化失败。

像素化本身,无论分辨率如何,都无法解释显示在数字方案 LCD 屏幕上的图像;数字图像作为图像仍然固执地保持着模拟性。但也许对数字成像技术进行更深入的分析可以表明,有限的差异终究是可以满足的。当前的采样和实例化光强度技术将客观颜色分组得远远低于现象学辨别的水平。例如,在标准的“真彩色”系统中,一个显示像素有三个 8 位子像素,每个子像素发射不同的可见波长,强度来自 256 个值的范围,产生超过 1600 万种客观颜色。这么多可用的颜色给人一种颜色连续体的印象,而实际上,数字采样技术已被用来将客观颜色空间划分为一系列不相交的波长强度。一方面,由于显示像素可以在不可辨别的强度之间点亮,似乎有限的差异性失败了。另一方面,正因为数字技术涉及微技术和计量学,用于子现象学区分颜色之间的差异,表现为以数字形式表达的红-蓝-绿三元组的光强度分组(比如在真彩色系统中)可以比导致最终图像方案的客观颜色类型更窄。关键在于保持颜色、形状和大小等基本模拟属性的变化足够小,以至于它们不能累积到对图像感知产生影响的程度(Zeimbekis 2012)。数字图像方案中的类型是技术上分段的、过渡性的颜色、形状和大小体验的分组。必须相对于系统用户的需求进行一种过渡子集的划分。在数字颜色的情况下,这些类型是足以引起正常人类感知者相同颜色体验的光强度类别。数字图像的可复制性是由人类视觉系统的辨别限制与数字采样技术的辨别限制之间的差距所实现的。

数字图像可以被复制,因为它们是数字化的,因此有限差异。它们有限差异是因为它们依赖于亚现象采样和显示技术。在实际操作中,复制取决于使用二进制代码,尽管事实上这并不是使图像成为数字图像的原因。当然,二进制代码表示本身是数字方案的一部分。但是二进制代码在图像实例化中的作用仅仅是一致性保存的一部分;保存足够长时间以允许再现。尽管数字图像具有固有的可复制性,但似乎并不自动导致涉及这些图像的艺术品是多重的。

数字艺术博物馆(SF MoMA)拥有卡尔帕克吉安(Kalpakjian)作品《走廊》的原作,他们控制着视频图像的访问。目前,该作品无法查看:它无法作为数字档案或收藏的一部分在线查看,也不在博物馆的物理空间内展出。构成该作品的图像序列可以被多次实例化和广泛分发,但实际上并没有,也不打算这样做。与阿卡恩格尔(Arcangel)和戴维斯(Davis)的作品《风景研究 #4》类似:这部作品被描述为一种装置,旨在在物理画廊展出,旁边是一排印刷静止图像,并连接了一台与任天堂娱乐系统相连的电视。同样,电视上显示的图像序列可以被多次实例化和广泛分发,但实际上并没有,也不打算这样做。风景图像的片段和副本可以在线获取,但这些并不是作品本身的一部分。相比之下,网络艺术作品在被在线访问时会被实例化。

有许多种类的网络艺术,包括各种形式的实验性在线文学、概念性浏览器艺术,以及借鉴软件和电脑游戏惯例的作品。广泛的在线视觉和视听网络艺术收藏得到严格策展,同时也立即可供普通互联网用户访问。在访问和展示的惯例方面,网络艺术作品与 Kalpakjian、Arcangel 和 Davis 等人的作品之间存在鲜明对比。也许一个由多个可实例化图像组成的数字艺术作品本身不需要是可实例化的。在这一点上,数字艺术的哲学参与了关于艺术本体论的持续辩论。

关于艺术品是同一种类型的东西还是许多不同种类的东西的问题,本体论多元论通常被认为是由艺术家在“批准”其作品的特征方面起主要作用而暗示的(Irvin 2005, 2008; Thomasson 2010)。批准可以简单地包括,比如,由自称为艺术家的人绘制画布并随后在画廊展示作品。艺术家已经批准了使其成为传统绘画的作品特征。但曾经大部分是隐含的现在常常是明确的:许多当代艺术作品由一组关于其展示的说明定义(例如,宽高比,分辨率)。我们可以找到许多由一组说明定义的非数字作品的例子,比如 Felix Gonzalez-Torres 的《无题(罗斯在洛杉矶的肖像)》(1991)。这件作品只是通过一组关于构建和维护一堆糖果的说明交给画廊展示。无论是非数字还是数字的,这些说明决定了作品的哪些部分是作品的一部分,哪些不是,以及作品是独特的还是可以多次实例化的。因此,这些说明指导了对作品的适当解释。从这个观点来看,本体论先于解释:我们不能在没有事先确定其包含内容的情况下,适当和完全欣赏一件作品,因为它是什么样的作品。然而,这是一个有争议的问题。从另一种思考方式来看,艺术品只是解释的对象,没有艺术品的边界可以在我们开始解释之前确定(Davies 2004)。

本体论与解释之间的关系问题是一个复杂而困难的问题,但通过对数字艺术实践的审查可以在这个问题上取得进展。这尤其是考虑到许多数字艺术家和数字艺术策展人对数字艺术作品的特征进行规定时所表现出的高度自我意识。例如,在存档网络艺术时,常见的做法是让艺术家填写问卷,以明确作品的哪些特征对其保存至关重要——无论是外观特征、时间和动态、互动潜力和方法、与其他网站的链接,还是硬件和软件。例如,当网络艺术作品通过其图像被个体化时,艺术家选择将数字图像的固有可复制性作为作品的一部分。数字视觉艺术的独特作品的存在暗示了这是一个选择,就像上面讨论的例子一样。卡尔帕克金和阿卡恩杰尔与戴维斯的作品是否可以进行异体写作的问题需要进一步调查(参见 D’Cruz 和马格努斯 2014 年)。但如果它们可以这样运作,艺术家的展示说明在固定作品的基本结构方面起着主要作用,而不仅仅是艺术形式(装置、电影、概念作品等)——例如,确定作品是独特的,因此与某种特定的物理展示相同,还是多样的,没有原始展示。在涉及互动数字作品时,个体化是由一组算法确定的。对互动数字艺术的算法解释表明,尽管代码对于作品的充分实例化很重要,但是算法规定了作品的关键特征(Lopes 2010;Tavinor 2011;Moser 2018)。由于从本体论角度来看,代码不如算法重要,这种解释允许在程序的一个实例在不同类型的设备上运行时可能发现的代码的可变性。

数字媒体中欣赏艺术品

数字艺术的种类和选择的重要性对艺术家的作品进行全面欣赏起着重要作用。对于任何艺术作品,欣赏始于承认其作为一项作品的地位,这是某种艺术活动的产物,因此应被视为艺术家或一组艺术家的成就而受到赏识。最常见的情况是,这种成就是以艺术家通过某种工具和材料以及在某些赏识惯例的指导下取得的具有审美意义的效果来理解的。换句话说,这种成就总是相对于艺术媒介的。回到艺术家选择如何处理数字图像的固有可复制性的案例,思考这种选择的另一种方式是从艺术家认识其选择的媒介的限制和能力的角度来看。通过数字图像传达的图像总是可复制的,因此当艺术家旨在通过数字图像传达艺术内容时,他们要么接受其作品的不可避免的多样性,要么抵制媒介的倾向,并以某种方式指定作品在呈现上的独特性。在更细致的层面上,我们对特定效果的欣赏——如颜色和构图、表达、叙事结构等——取决于效果本身,但也取决于对其在相关媒介中的难度或创新程度的背景认可。数字艺术的制作依赖于计算机自动化执行许多传统艺术制作中涉及的手动和认知任务。计算机自动化实现的效果无法像传统的“亲手”艺术方法所实现的效果那样进行评估。因此,我们的欣赏标准需要在数字时代进行调整。这与基于媒介的欣赏的持续相关性是完全兼容的,只要我们能够理解数字媒体作为艺术媒体(Binkley,1998)。但在电影和媒体研究中存在一种强烈的倾向,即假定媒介在欣赏数字艺术中绝对没有任何作用。

总结这一观点,据称现代(数字)计算机之所以能够编码各种信息,是因为它们以相同的方式——即一系列二进制数字的形式来编码,这导致数字艺术不再由其展示方式来定义,无论是图像、动态图像、声音模式还是文本。作品的展示仅仅是因为它是从一个共同的代码生成的这一事实而变得偶然。通过向代码序列添加特定指令来指定一个作品,与该作品相关的图像可以立即转换为声音或文本,或者仅仅转换为不同的图像。这种可能性单独就据称使得所有关于作品属于特定媒介以及应该根据该媒介来正确欣赏的讨论变得毫无意义(Kittler 1999; Doane 2007)。

数字技术对艺术生产的重大影响,或许可以理解为一些评论家倾向于彻底改革艺术理论概念。但是,他们支持这种改革的论点,充其量是不完整的。我们可以看到,一旦我们引用模拟时代和数字时代在艺术制作和思考方式之间的一些重要连续性,就会发现这一点。例如,一直以来,“任何媒介都可以转化为任何其他媒介”(Kittler 1999: 1):在不使用计算机的情况下,某人可以手动设计一套规则(算法)来将图像值转化为声音或文本。此外,用于(移动)图像和声音的常见存储和传输手段并不是数字技术独有的:正如 Doron Galili 指出的(2011 年),自 19 世纪末以来的电子图像传输——换句话说,电视的前身——依赖于将图像和声音转化为电子脉冲。

除了这些重要的连续性之外,媒体理论家从可翻译性推断到无媒体艺术的论断根本站不住脚。我们可以着手将《七武士》的意象“翻译”成交响乐,并不意味着原作品缺乏媒体;毕竟,它是一部电影,因此,必须以移动图像的媒体形式存在。《七武士》的交响乐翻译并非同一作品,与 1954 年由黑泽明执导的电影不同。这提醒我们,在确定是否存在数字媒体时,我们不能将媒体简化为艺术家的材料,因为艺术家如何使用这些材料也很重要。我们也不能将媒体的构成材料局限于物质材料。文学的案例表明,一个艺术形式的材料,以及它们的操纵方式,既可以是非物质的。文学的媒体既不是纸张和墨水,也不是抽象的词汇符号,而是以特定方式使用的字母和单词。当然,有许多不同的方式来物理存储和传输文学作品,包括通过印刷页面、音频录音以及通过记忆(人类或计算机)。但从《大卫·科波菲尔德》可以以许多不同格式保存这一事实,并不意味着这部小说不再明确地是一部小说,因此属于文学媒体。

数字艺术的保存和传播与文学作品一样,取决于使用共同的代码,但是使用的是二进制数字代码而不是词汇代码。正如我们所看到的,词语及其文学用法构成了文学的媒介。同样,二进制代码以及它实施的信息和艺术用途构成了数字艺术的媒介。这使得数字媒介可能包含各种子媒介,或者“嵌套”媒介(Gaut 2010)。例如,在数字艺术的媒介中,数字视觉艺术的媒介包括专门利用计算机代码来创建图像的艺术用途。在技术术语中,这种用途可以被称为(艺术)“位图处理”,因为计算机最终将所有图像(2D 和 3D 矢量)存储为位图,这些位图是指定像素网格中光强度测量所分配的整数的代码序列。位图处理的媒介因此通过一种数字技术而得以区分,但这种技术仅用于产生属于传统图像媒介的那些项目。

数字媒体的概念一旦被揭示,就不再比熟悉的文学媒体概念更加混淆或神秘,它在欣赏中的不可简化的作用就显而易见了。仅举一个例子,在数字时代正确欣赏电影取决于认识到数字电影制作工具不仅使传统电影制作变得更容易;它们还提供了新的创作可能性和挑战。鉴于电影艺术形式的成熟和大众艺术地位,很容易认为移动影像的媒介是理所当然的;我们可能认为我们确切地知道它的限制在哪里,甚至可能认为我们已经看到了它所能做的一切。然而,数字媒体是不同的,数字电影既是移动影像的媒介,也是数字媒体的一部分。

数字艺术的挑战和限制可能会让人感到奇怪,因为数字过程允许通过越来越用户友好的应用程序和设备进行即时和无限修改。数字视频摄像机捕捉图像的过程中自动化程度很高,图像分辨率和存储容量不断增加,这可能使数字图像看起来太容易获得而不足以引人兴趣。此外,像 Photoshop 这样的应用程序为“修正”捕捉的图像提供了几乎无限的可能性。当我们在智能手机上拍照或录像时,AI 程序会自动优化焦点、对比度和细节。数字音频录制也越来越自动化,细节越来越精细,并且依赖于越来越大的计算机存储容量。使用数字编辑软件修改和掌握录制的声音允许无限测试选项。在数字电影编辑中,序列更改是即时的,完全可逆的——这与涉及物理切割和拼接电影(图像或声音)胶片的编辑过程完全不同。因此,数字工具使电影制作者能够(几乎)纯粹地专注于电影的外观和声音,而无需担心技术难度或实施的最终性。

数字艺术并非简单地将所有数字作品视为过于容易实现而不足以引人兴趣,基于媒介的欣赏要求我们从数字本身出发。这意味着我们必须允许某些类型的技术效率提升可能带来新的创作风险。例如,即使做出某些编辑决策并不意味着对电影胶片进行不可逆转的改变,但做出这些决定涉及筛选和消除更多选项,这一过程很容易变得令人不知所措,因此更容易出现错误。当我们正确欣赏数字电影时,我们需要欣赏的部分是某个场景或序列看起来就像它现在这样,而实际上它本可以以许多其他方式呈现。同样,当我们正确欣赏交互式数字装置或视频游戏时,我们在某种程度上欣赏的是输入输出系统的某些表现、功能和能力,这是数字媒体所可能实现的。这无疑是一种基于媒介的欣赏,我们所吸引的媒介就是数字。只有当我们将数字电影视为数字媒介中的一部分时,我们才能将其视为对由编码引入的创作问题的特定回应,即从大量同等且立即可用的选项中做出最终选择。

数字电影的案例可能是数字艺术哲学工作的一个有用起点。毕竟,数字电影是一种多媒体艺术形式,涉及 2D 和 3D 移动图像以及声音。它还具有强大的互动潜力,观众可以选择故事事件或以规定的方式修改电影放映(Gaut 2010: 224–43)。电影和视频游戏行业开发的许多数字工具现在更广泛地提供给对制作其他形式的数字艺术感兴趣的艺术家,包括网络艺术、数字声音装置和虚拟现实艺术(Grau 2003; Chalmers 2017; Tavinor 2019)。就这些工具的使用如何影响适当的欣赏而言,在电影制作背景和更广泛的数字艺术世界之间存在重要的连续性。此外,电影哲学是美学中一个成熟的子领域,它旨在通过与电影理论和认知科学的互动来阐明电影作为一种大众艺术的本质(Thomson-Jones 2014,其他互联网资源)。对于电影哲学中的许多标准主题,当我们将讨论从模拟电影扩展到数字电影时,会出现有趣且重要的问题。例如,关于传统胶片电影与操纵数字图像相比可以实现的现实主义种类和意义存在一个问题(Gaut 2010: 60–97)。电影哲学可以为广泛范围的数字媒体中的艺术作品提供一些分析的初始术语。同时,重要的是要根据数字是一个在艺术上重要的类别的假设,以各自的术语来对待每种数字艺术。

互动性

越来越多的当代艺术家正在利用数字媒体的动态和响应能力使艺术变得互动。上述提到的实验性在线文学、概念浏览器艺术和视频游戏都需要用户互动,但它们的互动程度各不相同。因此,如果互动在数字艺术中扮演着独特的角色,有充分的理由更深入地分析这些作品的本质。

4.1 定义互动作品

并非所有数字作品都是互动的,也并非所有互动作品都是数字的。然而,由于计算机本质上是互动的,早期关于互动性的哲学文献大多源自计算机艺术的出现(也请参阅 Smuts 2009;Lopes 2001;Saltz 1997)。交互式数字艺术的独特特征最好与作品的本体论一起考虑。

首先,在进一步分析互动性之前,请先考虑以下数字装置“人们聚集的岩石上的水粒子宇宙”(以下简称“人们聚集的岩石”)的描述,由 TeamLab 提供:

“人们聚集的岩石”在虚拟三维空间中再现。水被模拟为落在岩石上,水流形成瀑布的形状。水被表示为众多水粒子的连续体,然后计算粒子之间的相互作用。根据水粒子的行为绘制线条。然后使用 TeamLab 认为的“超主观”空间将这些线条“展平”。

当一个人站在岩石上或触摸瀑布时,他们也会变得像一块改变水流的岩石。由于人们的互动,水流会持续实时地转变。先前的视觉状态永远无法复制,并且永远不会再次发生(TeamLab 2018)。

“人们聚集的岩石”阐明了互动作品使我们能够欣赏作品本身以及互动带来的特性。为了定义互动艺术的这些特征,Dominic Lopes 指出,“艺术作品只有在规定用户的行为有助于生成其展示时才是互动的”(Lopes 2010:36,原文强调)。展示是作品中的任何实例,或通过互动而产生的感知特性。用户帮助生成这些特征,使互动作品独特。然而,在这一点上,人们可以想象阅读《卡拉马佐夫兄弟》的章节,比如说,以随机顺序的数字化副本,从而改变从原作中实例化的特性。这个例子是否符合洛佩斯的互动艺术定义?尽管一些故事,比如选择自己冒险的书籍,允许读者重新排列叙事弧线,但大多数传统故事不会;如果随机化的卡拉马佐夫例子是互动的,那也只是在最弱的意义上,因为用户并没有被规定改变所描述的特性。另一种思考这些差异的方式是回到作品的结构。决定淘气地随机化一个故事的读者只是改变了他们访问作品结构的方式,仅仅是因为媒介没有禁止,而选择自己冒险书籍和其他互动作品的读者可以以规定的方式改变作品的结构(Lopes 2001:68)。

显示的可变性

用户负责生成交互作品的某些特征意味着他们的展示方式与非交互作品不同,可以以几种不同的方式发生(Lopes 2010: 37-38)。两种中较不常见的一种发生在交互作品的展示以一系列状态在一段时间内生成,但其中任何一个展示都无法再次访问。一个这样的例子是 Telegarden,这是一件临时的计算机艺术作品,用户可以从联网计算机访问。这件作品由一张带有附加机械臂的桌子组成,通过用户的输入为植物提供水和食物。正如人们可以想象的那样,花园在展览期间以各种方式呈现,但花园的每个状态或其一系列展示状态都无法重复。虽然不常见,视频游戏也可以展示这种展示变化性。以实验性游戏 Cube 为例。在有限的时间内,玩家可以探索一个大立方体及其嵌套的小立方体,同时竞相成为第一个到达中心的人。与 Telegarden 一样,玩家通过与之互动生成游戏展示的不同属性,但一旦生成新的展示,先前的展示就消失了。

两种交互作品中更标准的可变结构之一是可以重复显示的显示器,比如大多数网络艺术和视频游戏,可以在多个位置多次访问,生成不同的显示。尽管可重复的作品更为常见(至少对于视频游戏而言,如果不是博物馆展出的作品),但需要更多地讨论这些作品的变化特性,以及可重复性特征如何将交互数字作品与非交互数字图像区分开来。

如果由于不同设备上略有不同的设置(例如亮度、分辨率、强度)而导致数字图像的显示属性可能因实例而异,那么许多作品的审美和结构差异可能被误解为互动性。由于刚才给出的例子并不是一件互动艺术作品,因此值得更仔细地观察非互动可重复作品与互动可重复作品之间的区别。考虑传统的表演作品,如戏剧和音乐作品。每场表演可能会因不同的演员和环境的其他变化而略有不同,这些变化肯定会影响我们每次的审美体验。然而,这些变化原则上并不会重塑表演的剧本或歌曲的结构。同样,数字显示图像所做的微小变化并不会改变基于图像的作品的结构。将这些轻微的艺术或审美变化与互动作品的显示变化进行比较。例如,许多视频游戏允许玩家选择要走的路线、接受的任务、要杀死或拯救的角色、要采用的个性等。这些游戏中的玩家选择不仅仅是生成特性,例如改变亮度或分辨率,也不像象棋游戏那样直接互动,以胜利或失败告终。相反,变化程度允许多种结局。再次进行比较,虽然传统的悲剧总是以悲惨的结局结束,但一些高度可变的作品可以以悲惨的结局或完全不悲惨的结局结束。

To articulate the above more clearly, Dominic Preston says,

对于任何给定的艺术作品,每个可能的结构和美学属性 F 都是该艺术作品的一种展示类型。 (Preston 2014: 271, original emphasis).

从上面,我们可以简要推断出以下情景:数字照片等作品本体上类似于戏剧和音乐,因为它们由一个规定的显示类型组成。虽然显示类型可能允许多个显示(副本、表演、实例等),其中特定令牌之间存在微妙差异,但仍然存在一个应该保持或实现的正确显示。像 Telegarden 和 Cube 这样实例化一系列状态的作品由多种潜在的显示类型组成,在任何给定时间只有一个显示类型被实例化。现在,将这些作品与那些像视频游戏一样呈现给我们之前提到的强烈的显示变化度的作品进行比较。因为一些可重复的作品在每次“游玩”之后可能会有截然不同的结局,所以没有一个单一的、正确的显示。相反,这些类型的作品包括多种显示类型和多个显示,这意味着用户每次重复作品时都会生成可能的显示类型之一(及其显示)。

根据 Katherine Thomson-Jones(2021)的观点,Preston 声称互动艺术品——至少是数字艺术品——存在多种展示类型以及多个展示。这是因为数字艺术品具有可复制性,而复制性需要一个可传输的展示——一个可以具有多个、可互换实例的单一展示类型。这似乎引入了一个不兼容的问题:当这些实例由于用户的行为而彼此看起来非常不同时,我们如何拥有一个图像,使得这些实例仍然被视为同一基于图像的作品的实例?有各种方法可以克服这个问题——例如,通过区分图像的展示和包含该图像的艺术品的展示。Preston 对展示和展示类型之间的区别在这里仍然可以发挥作用。虽然高变异性的互动概念大多适用于视频游戏,但人们可以想象也适用于互动数字装置、网络艺术和桌面角色扮演游戏。

重申一下,刚刚描述的强互动性并不局限于数字领域。虽然互动性是许多当代数字作品的标准特征,这些作品的响应性令人瞩目,但非数字的欣赏类别也可以利用类似的显示变化程度。例如,文学、戏剧和桌面角色扮演游戏可以在很多方面与许多数字艺术品类似地具有强互动性。所有这类作品的独特之处在于诸如沉浸感、代理权、身份和虚构等方面,这些特征受到互动性的影响,这是由于用户在作品中的角色(有关更多信息,请参见 Robinson&Tavinor 2018;Patridge 2017;Meskin&Robson 2016)。

上述提出的概念中一个值得注意的观点是,它们都是根据传统艺术和艺术实践的规范构思的,意味着主要基于对象的艺术作品。然而,如所述,交互式数字作品可以说具有基于规定互动的“行为”。传统艺术作品通常强调在观众参与之前就已完成的作品,而交互式作品强调通过观众参与作品逐时展开的过程。对艺术本体论的一种最近的方法表明,交互式作品(以及其他类型)更适合以基于过程而不是基于对象的模型来构思(Nguyen 2020)。两种模型之间的一个关键区别在于,前者侧重于用户的行为和体验或“内在美学”,而后者侧重于“外在”自包含对象的美学特征(Nguyen 2020: 25)。基于过程的描述优先考虑用户行为的内在性,但并不完全放弃艺术对象的概念。相反,它将对象的重要性置于次要位置,因为对作品的对象性的任何欣赏都是为了它所允许的活动(Nguyen 2020: 20)。

互动性与创造力

数字艺术的案例可以丰富我们对互动性的理解,也可以丰富我们对艺术创造力和创造性归因的理解。这部分是因为互动性和创造力的问题密切相关。在制作一个强烈互动的作品时,艺术家让用户在确定作品的外观、声音或结构方面拥有一定的控制权。这引发了一个关于用户参与创造性互动的机会以及这些机会如何可以被艺术家的设计支持或限制的问题。为了回答这个问题,我们需要解开创造性控制的概念。此外,我们需要考虑如何将创造力归因于参与作品生产不同阶段的多个代理人。事实证明,当考虑创造力和创造性合作的条件时,人工智能艺术的案例特别有用。

有关创造力的本质已经引发了一场广泛的辩论,这种创造力在人类活动的许多不同领域中都有所体现(见,例如,Gaut&Kieran,编者,2018 年; Paul&Kaufman,编者,2014 年)。然而,可以提出这样一个观点,即通过借鉴人工智能哲学领域的研究,可以丰富这场辩论。在日常生活中,复杂的人工智能系统现在被用于各种目的:当我们使用互联网搜索引擎、玩战略性视频游戏、接受在线零售商的购买建议以及检查计算机上的病毒时,我们依赖于这些系统。此外,我们可以利用人工智能生成新的图像和文本,其中一些可以并入艺术作品中。人们可以在像 ChatGPT 这样的聊天机器人中输入一系列提示,以生成某种类型的新剧本。同样,人们可以组合一组图像来训练“艺术机器人”如 MidJourney,以生成绘画、素描或看起来像照片的作品。通常将创造性归因于有意启动并监控用于生成构成人工智能艺术作品的图像或文本的程序的人。然而,一个问题仍然存在,即在涉及人工智能时,这是否应该是唯一的创造性归因。一些艺术家将他们使用的人工智能系统描述为创造性的“合作伙伴”,而不仅仅是一个复杂的艺术工具。这在最近依赖于“深度学习”(DL)生成图像或文本的艺术作品中尤为突出。聊天机器人和艺术机器人都依赖于深度学习来根据以前未被检测到的模式对大量数据集(图像或文本)进行分类。为了做到这一点,DL 系统必须给自己提供新的指令——这些指令与程序的初始指令不同——用于生成某种类型的图像或文本片段,以及用于生成特定的图像或文本片段。

在 AI 艺术家中,那些编写自己 DL 程序的人最有可能将 AI 描述为创意伙伴,而不仅仅是创意工具。当艺术家与他们的 DL 系统进行同步合作时,这似乎特别合适。例如,Sougwen Chun 的作品是 Chun 与一个由 Chun 的定制程序 D.O.U.G.(代表“Drawing Operations Unity Generation X”)控制的机械绘图臂一起绘制并响应行动的结果。Chun 和 D.O.U.G.轮流添加到一个单一的绘图中。在这个过程中,很难说出是什么使得 Chun 成为一个创意代理,参与创意绘图过程,而 D.O.U.G.不是。即使是 Chun 独自想出作品的构思并启动绘图程序,这也是如此。

玛格丽特·博登(2014)认为,当哲学家们否定计算机有创造力的可能性时,他们往往低估了计算机在某个领域产生真正新颖且有价值的作品的能力。然而,许多创造力理论家认为,新颖性和价值并不足以构成创造力;还需要第三个条件,即关于生产方式的条件。为了使某种新颖且有价值的东西被视为创造性,它必须是以一种由代理驱动的方式产生的。代理条件可以以各种方式填充或细分。然而,在其核心,代理的概念通常被认为与“被编程”或简单地被指示以“机械”或盲目的方式执行某些任务的概念相对立。因此,对计算机具有创造力的可能性最基本的反对意见是,它们只能执行人类代理人意图的编程任务。然而,这一反对意见需要澄清,因为没有一套规则完全决定了遵循该规则所涉及的行动。自深度学习(DL)和其他类型的生成算法问世以来,计算机程序可以改变自身,检测除了其设计用于检测的现象之外的独立现象,并通过随机性模拟自发性。这是否是创造性遵循规则的一个实例?如果是,我们可能会扩展我们对创造性合作的概念。也许创造性合作不仅存在于人类之间,还存在于人类与机器之间。在涉及强互动性的机器的情况下,一部数字艺术作品可能涉及人类艺术家、人类用户和人工智能之间的三方合作。

地点艺术

数字媒体也可以通过使用定位媒体将物理位置与虚拟位置连接起来。短语“定位艺术”可以追溯到卡利斯·卡尔宁斯(Karlis Kalnins),他将该短语应用于来自定位媒体实验项目的 Locative Media Lab,这是一个由国际研究人员和从业者组成的集体,致力于定位媒体。 (Galloway&Ward 2005)。由于术语“定位”与位置相关联,特定于场地的性质在我们欣赏定位作品时起着重要作用。然而,与非数字情况不同,定位艺术中的特定于场地既是物理的又是虚拟的。总体概念是:定位特定媒体将物理空间与虚拟空间连接起来,其感知特征是通过人类互动从数字设备生成的。我们经常通过导航系统(如 Google Maps 或 Waze)以及创意地通过增强现实应用程序(如 Pokemon Go,AR 涂鸦(一种允许用户可视化其涂鸦在现场看起来如何的应用程序),建筑模拟器等)在日常生活中体验定位媒体。这些是基于位置的作品,通常称为定位项目或定位艺术,它们使用定位媒体。尽管定位技术已经存在几十年了,但在艺术领域内被认可的定位艺术是一个相对较新的子类别。即便如此,定位艺术在技术、游戏和社会学领域得到了更广泛的认可。

了解定位媒体可能用于艺术实践的多种方式,考虑以下三个例子。

  • 什么曾经存在 (2010–2023) 是一个网站,允许用户通过他们的数字设备输入当前位置的坐标,以查看某些地理位置在历史上的样子。通过在应用程序中输入特定地址,用户可以体验到他们面前的物理位置,并查看该位置在过去的样子,从同一视角呈现的图像和事实。该网站上的数据依赖于普通市民上传历史图像并将其与特定位置连接起来,使它们对其他人可访问;参与度越高,导航特定地点时的体验就越丰富。访客不仅可以与他们特定的本地地点建立更深入的联系,而且这些应用程序还激励人们探索和欣赏他们平常目的地之外的地点。

  • 跨境移民工具已被用于多项艺术作品和展览。

跨境移民工具,由 Electronic Disturbance Theater 2.0/b.a.n.g. lab 设计,是一个旨在指导前往美国途中穿越美国/墨西哥边境沙漠的个人找到水源的手机应用程序。该应用程序向用户提供诗歌,旨在帮助他们在危险旅程中保持情感和心理健康,并提供有关在旅途中生存的信息。

《跨境移民工具》的创作者认为它是一个包括应用程序本身、其 API、公众反应以及随后的政府调查在内的表演干预。到 2011 年 TBT 准备分发时,边境越过变得更加危险,存在携带 TBT 手机可能会使用户处于危险之中的风险。虽然该项目从未分发给预期的用户,但它仍成功地迷惑了政治控制系统,发出了一个在国际上引起共鸣的行动号召,并利用诗歌来“溶解”美墨边境(Electronic Disturbance Theater 2.0 等人,2007)。

  • KlingKlangKlong 是通过智能手机进行的,将玩家的位置转换为声音。这是以一种直接的方式实现的:通过在物理空间中移动,玩家同时在虚拟音序器的表面上移动。一个维度(通常是玩家的纬度)对应音高,另一个维度(经度)映射到音序器上的时间位置。界面允许手动切换到其他音频参数,尽管这个功能是实验性的。每个设备几乎立即接收到当前活动玩家的位置和状态变化。这些设备通过一个中央服务器连接,该服务器还设置了游戏场地的边界并管理虚拟玩家。

KlingKlangKlong 作为一个实验性安排,旨在探索游戏性(社交)系统的概念,这是一个人类和虚拟子系统相互玩耍的构造。除了人类参与者外,它还部署了一些虚拟玩家(»Virtuals«)。人类和虚拟玩家在混合现实中相遇,这个概念在早期定位游戏中得以实现。共同创造的配乐是玩家之间的主要交流媒介。音乐结构可能会通过同步动作暂时产生,也可能会被任何玩家的干预所破坏(Straeubig & Quack 2016)。

在这些示例中,用户将地理位置与虚拟位置同步,为用户提供了移动性,同时进一步挑战了以博物馆为驱动力的作品和艺术欣赏的范式。第 4 节中描述的互动在每个项目中起着重要作用,但同样重要的是社会、经济、环境和政治因素在这些作品的设计、开发和使用中的影响。这些项目中的大部分旨在通过使用定位媒体和借用某些游戏机制来实现积极变革,以某种方式。实际上,关于定位艺术的大部分内容来自数字媒体研究领域,关于媒体的“可玩性”(避免了艺术家仅仅试图使公共空间变成游戏化的想法)。

在可玩性艺术的本质上,米格尔·西卡特(Miguel Sicart)表示,

智慧城市中产生和使用的数据不一定要被呈现为市民的实用工具。它应该被呈现为游戏的道具,作为游戏,同时也作为玩具和游乐场的来源。数据丰富的城市可以成为可玩的城市,并通过成为这样的城市,它们可以变得更具人性,更具包容性的空间(Ackermann: 2016, 27)。

一再强调,定位作品的过程性和表演性质对于欣赏它们所创造的空间至关重要。与定位媒体的可玩性相联系,定位项目也是可修改的,通常旨在让公众在展示它们的社区中进行黑客攻击。虽然术语“黑客”和“黑客攻击”可能带有负面含义,但在其最初的构想中,黑客行为旨在改进现有的计算机程序,承认原始创作者和随后的修订者的成就(Levy:1984)。正是基于这一理念,定位项目通常旨在随着用户对数据和输入的“玩耍”而发生变化和改进。换句话说,当地社区可以与这些项目互动甚至修改它们,使定位作品尽可能与社区相关和反映社区。

以上建议表明,定位项目通常具有比纯粹娱乐更广泛的目标。尽管通常旨在激发游戏和玩耍的态度,正如上面的例子所示,这种游戏性质可能以不同程度发生,但定位作品的目标导向性往往使涉及的游戏性质成为一种“严肃”的类型。当游戏带来的乐趣和愉悦不仅仅包括娱乐,还服务于某种有价值的、现实世界的目标时,就会发生严肃的游戏。即使用户不了解作品的社会或政治目标,也可以说作品支持严肃的游戏。

定制性质的定位媒体非常适合许多定位艺术家的利他主义目标。然而,包容性、气候保护、社会变革以及定位项目的任何其他期望效果都需要特定社区具备足够的资金、对数字定位技术的访问权限以及用户对其了解。这种关注不仅可以从社区需求的角度来理解,还可以从技术需求的角度来理解,以实现成功的定位艺术。换句话说:

任何技术设备要“意识”到其上下文——无论是物理的还是其他方面的——都必须能够定位、分类、收集、存储和使用“相关”信息,以及识别并丢弃或忽略“无关”的信息(Galloway & Ward 2005)。

有许多政治和经济因素影响着对本地和全球空间的获取。对于定位艺术而言,这些因素既涉及道德问题,也涉及艺术原因。

Bibliography

  • Ackermann, Judith, Andreas Rauscher, Andreas and Daniel Stein, 2016, Introduction: Playin’ the city. Artistic and Scientific Approaches to Playful Urban Arts. Navigationen-Zeitschrift für Medien-und Kulturwissenschaften, 16(1), pp.7-23.

  • Atencia-Linares, Paloma and Marc Artiga, 2022, “Deepfakes, shallow graves: On the epistemic robustness of photography and videos in the era of deepfakes”, Synthese, 200, article 518.

  • Binkley, Timothy, 1998, “Digital Media”, in Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (ed.), New York: Oxford University Press.

  • Blachowicz, James, 1997, “Analog Representation Beyond Mental Imagery”, Journal of Philosophy, 94(2): 55–84.

  • Boden, Margaret A., 2010, Creativity and Art: Three Roads to Surprise, Oxford: Oxford University.

  • Chalmers, David, 2017, “The Virtual and the Real”, Disputatio, 9(46): 309–352.

  • Currie, Gregory, 1996, “Film, Reality, and Illusion”, in Post Theory: Reconstructing Film Studies, D. Bordwell and N. Carroll (eds.), Madison: University of Wisconsin Press, pp. 325–44.

  • Davies, David, 2004, Art as Performance, Malden, MA: Blackwell.

  • D’Cruz, Jason and P.D. Magnus, 2014, “Are Digital Images Allographic?” Journal of Aesthetics and Art Criticism, 72(4): 417–27.

  • Doane, Mary Ann, 2007, “Indexicality: Trace and Sign”, differences: A Journal of Feminist Cultural Studies, 18(1): 1–6.

  • Dretske, Fred I., 1981, “Sensation and Perception”, in Knowledge and the Flow of Information, Cambridge, MA: MIT Press.

  • Electronic Disturbance Theater 2.0/b.a.n.g. lab, 2007-ongoing, “Transborder Immigrant Tool”, in Net Art Anthology [available online].

  • Galili, Doron, 2011, “The Post Medium Condition, circa 1895”, presented at the Second International Colloquium of the Permanent Seminar on the History of Film Theory: The Impact of Technological Innovations on the Theory and Historiography of Cinema, Montréal.

  • Galloway, Anne and Matt Ward, 2005, “Locative Media as Socialising and Spatialising Practices: Learning from Archaeology”, Leonardo Electronic Almanac.

  • Gaut, Berys, 2009, “Digital Cinema”, in The Routledge Companion to Philosophy and Film, P. Livingston and C. Plantinga (eds.), New York: Routledge, pp. 75–85.

  • –––, 2010, A Philosophy of Cinematic Art, Cambridge: Cambridge University Press.

  • Gaut, Berys and Matthew Kieran (eds.), 2018, Creativity and Philosophy, New York: Oxford University Press.

  • Goodman, Nelson, 1976, Languages of Art: An Approach to a Theory of Symbols, Indianapolis/Cambridge: Hackett Publishing Co.

  • Goodman, Nelson and Catherine Z. Elgin, 1988, Reconceptions in Philosophy, London: Routledge.

  • Grau, Oliver, 2003, Virtual Art: From Illusion to Immersion, Cambridge, MA: MIT Press.

  • Haugeland, John, 1981, “Analog and Analog”, Philosophical Topics, 12: 213–26.

  • Heim, Michael, 1998, “Virtual Reality”, in Encyclopedia of Aesthetics, M. Kelly (ed.), New York: Oxford University Press.

  • Irvin, Sherri, 2005, “The Artist’s Sanction in Contemporary Art”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 63(4): 315–26.

  • –––, 2008, “The Ontological Diversity of Visual Artworks”, in New Waves in Aesthetics, K. Stock, and K. Thomson-Jones (eds.), Basingstoke: Palgrave Macmillan, pp. 1–19.

  • Kania, Andrew, 2018, “Why Gamers Are Not Performers”, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 76(2): 187–99.

  • Katz, Matthew, 2008, “Analog and Digital Representation”, Minds and Machines, 18: 403–08.

  • Kittler, Friedrich, 1999, Gramophone, Film, Typewriter, Stanford, CA: Stanford University Press.

  • Levy, Stephen, 1984, Hackers: Heroes of the Computer Revolution (Volume 14). Garden City, NY: Anchor Press/Doubleday.

  • Lewis, David, 1971, “Analog and Digital”, Noûs, 5(3): 321–27.

  • Lopes, Dominic McIver, 2001, “The Ontology of Interactive Art”, Journal of Aesthetic Education, 35(4): 65–81.

  • –––, 2010, A Philosophy of Computer Art, London/New York: Routledge.

  • Maley, Corey J., 2011, “Analog and Digital, Continuous and Discrete”, Philosophical Studies, 155(1): 117–31.

  • Millière, Raphaël, 2022, “Deep learning and Synthetic Media”, Synthese 200, article 231.

  • Moruzzi, Caterina, 2022, “Creative Agents: Rethinking Agency and Creativity in Human and Artificial Systems”, Journal of Aesthetics and Phenomenology, 9(2): 245–68.

  • Moser, Shelby, 2018, “Videogame Ontology, Constitutive Rules, and Algorithms”, in The Aesthetics of Videogames, London: Routledge, pp. 42–59.

  • Mitchell, William J., 1994, The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era, Cambridge, MA: MIT Press.

  • Nguyen, C. Thi, 2020, “The Arts of Action. ” Philosopher’s Imprint, 20(14): 1–27.

  • Patridge, Stephanie, 2017, “Video Games and Imaginative Identification”, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 75(2): 181–84.

  • Paul, Christiane, 2008, Digital Art, 2nd edition, London/New York: Thames & Hudson.

  • Paul, Elliot Samuel and Scott Barry Kaufman (eds.), 2017, The Philosophy of Creativity: New Essays, New York: Oxford University Press.

  • Piccinini, Gualtiero, 2008, “Computers”, Pacific Philosophical Quarterly, 89: 32–73.

  • Ponech, Trevor, 2006, “External Realism about Cinematic Motion”, British Journal of Aesthetics, 46(4): 349–68.

  • Preston, Dominic, 2014, “Some Ontology of Interactive Art”, Philosophy and Technology, 27(2): 267–78.

  • Roberts, T. and Joel Krueger, 2022, “Musical agency and collaboration in the digital age” in Collaborative Embodied Performance: Ecologies of Skill, K. Bicknell and J. Sutton (eds.), New York: Bloomsbury: 125–40.

  • Robson, Jonathan and Aaron Meskin, 2016, “Video Games as Self-Involving Interactive Fictions”, The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 74(2): 165–77.

  • Robson, Jonathan and Grant Tavinor (eds.), 2018, The Aesthetics of Videogames, London: Routledge.

  • Rodowick, D.N., 2007, The Virtual Life of Film, Cambridge, MA: Harvard University Press.

  • Rush, Michael, 2005, New Media in Art, London: Thames & Hudson.

  • Saltz, David S., 1997, “The Art of Interaction: Interactivity, Performativity, and Computers”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 55(2): 117–27.

  • San Francisco Museum of Modern Art (SF MoMA), n.d., “Craig Kalpakjian: Corridor (1995)—About the Artwork” [Museum Exhibit Label]. San Francisco, CA [available online].

  • Smuts, Aaron, 2009, “What is Interactivity?”, Journal of Aesthetic Education, 43(4): 53–73.

  • Straeubig, Michael and Sebastian Quack, 2016, “Playful Locative Ensembles in the Urban Soundscapes ”, Navigationen-Zeitschrift für Medien-und Kulturwissenschaften 16(1): 85–100.

  • Tavinor, Grant, 2009, The Art of Videogames, Malden, MA: Wiley-Blackwell.

  • –––, 2019, “On Virtual Transparency”. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 77(2): 145–156.

  • TeamLab, 2008, “Universe of Water Particles on a Rock where People Gather” [website description], Tokyo: Japan. [available online].

  • Thomasson, Amie L., 2010, “Ontological Innovation in Art”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 68(2): 119–30.

  • Thomson-Jones, Katherine, 2013, “Sensing Motion in Movies”, in Psychocinematics: Exploring Cognition at the Movies, A.P. Shimamura (ed.), Oxford: Oxford University Press, pp. 115–32.

  • Thomson-Jones, Katherine, 2021, Image in the Making: Digital Innovation and the Visual Arts, New York: Oxford University Press.

  • Wilken, Rowan, 2019, Cultural Economies of Locative Media. Oxford University Press.

  • Zeimbekis, John, 2012, “Digital Pictures, Sampling, and Vagueness: The Ontology of Digital Pictures”, Journal of Aesthetics and Art Criticism, 70(1): 43–53.

Academic Tools

Other Internet Resources

computing: modern history of | creativity | film, philosophy of | Goodman, Nelson: aesthetics | ontology of art, history of

Copyright © 2023 by Katherine Thomson-Jones <Katherine.Thomson-Jones@oberlin.edu> Shelby Moser <shelby.moser@gmail.com>

最后更新于

Logo

道长哲学研讨会 2024